Livret de découverte : 10eme Harmos – Scratch Les attendus tout au long du collège. En 4ème: Tu approfondiras ces notions en ajoutant des variables pour gérer des scores ou des données. Présentation de Scratch. Scratch est un logiciel de programmation visuel qui permet de créer facilement : Des constructions géométriques, Des calculs, Ou des jeux ! Avec Scratch, pas besoin de taper du code complexe. À la place, on utilise des blocs colorés qui s’emboîtent pour donner des instructions…
Cours sur les tracés géométriques et variables : 10eme Harmos – Scratch. 1. Rappels tracés géométriques. Les tracés s’effectuent avec l’instruction dans les commandes stylo (extension à ajouter). Les déplacements s’effectuent avec les commandes mouvements . Attention ! L’instruction indique l’angle et le sens de déviation :
On peut calculer l’angle tracé, ici : 180 – 15 = 165° Certains programmes de constructions répètent plusieurs fois les mêmes instructions, on peut utiliser une boucle « répéter » ….
Cours sur reproduire une frise grâce à un bloc personnalisé : 10eme Harmos – Scratch. Tout d’abord, rappelons la définition d’une frise :
Une frise est une répétition d’un motif de base par translation (déplacement le long d’un segment). Notre objectif est de réaliser la frise suivante : 1. Caractérisation du motif à répéter. Avant de se lancer dans l’écriture du programme, il est essentiel de définir précisément le motif à répéter. Ici on donne la consigne suivante : Répéter 4…
Cours sur les tracés géométriques et coordonnées : 10eme Harmos – Scratch. 1. Coordonnées. La scène de Scratch est munie de coordonnées :
un axe horizontal noté x, qui représente les abscisses ;
un axe vertical noté y, qui représente les ordonnées ;
l’origine du repère, le point (x : 0 ; y : 0) étant au centre de la scène. Remarque : pour visualiser ces coordonnées, on peut choisir un des arrière-plans avec les axes ou un quadrillage. 2….
Cours sur programmer une expérience aléatoire : 10eme Harmos – Scratch. Le bloc « nombre aléatoire » permet de tirer au hasard un nombre entier compris entre deux autres. Cela permet de simuler une expérience aléatoire. 1. Lancer de dé : C’est une expérience aléatoire, les issues possibles sont : {1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6}.
Cela correspond au bloc . Exemple : on simule alors l’expérience suivante : On peut enrichir l’expérience, par exemple en…
Cours sur les programmes de calcul Niveau 2 : 10eme Harmos – Scratch. 1. Utiliser un programme de calcul pour répondre à une problématique. Comme nous l’avons déjà vu dans un pack précédent sur les programmes de calcul, Scratch permet d’effectuer des calculs grâce :
– Aux variables, qui sont des espaces de stockage permettant de ranger une valeur que l’on peut ensuite utiliser et modifier.
– Aux instructions « calculs » qui permettent d’effectuer toutes sortes d’opérations. Problématique : Un garagiste…
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