Séquence complète sur « Se déplacer dans le plan » pour la 8eme Harmos
Notions sur « Se repérer »
- Cours sur « Se déplacer dans le plan » pour la 8eme Harmos
Se déplacer dans le plan à l’aide d’un quadrillage
Un objet peut se déplacer d’une case selon les quatre instructions ↑ ; ← ; → ; ↓
Pour déplacer un objet sur un quadrillage, il faut suivre le codage donné par les flèches
On déplace le point rouge avec le codage ci-dessous
→ → ↓ → → ↓ ↓
Le point rouge doit d’abord
« aller 2 fois à droite »,
puis « descendre d’une case »,
puis « encore 2 fois à droite »
et descendre de 2 cases.
Il arrive alors en (E ; 4).
Programmer un déplacement dans le plan.
Scratch est un logiciel qui permet de programmer le déplacement d’un lutin dans le plan.
Si on veut programmer sur Scratch il faut savoir que le lutin se déplace sur une grille avec deux axes :
L’axe horizontal, l’axe des x, repère les positions de gauche à droite de -240 à +240.
L’axe vertical, l’axe des y, repère les positions de bas en haut de -180 à +180.
Voici des blocs d’instruction scratch :
- Exercices, révisions sur « Se déplacer dans le plan » à imprimer avec correction pour la 8eme Harmos
Consignes pour ces révisions, exercices :
1- A l’aide des instructions ↑ ; ← ; → ; ↓, écrire le programme qui permet au mouton de rejoindre la girafe en évitant le point d’eau.
2- Indiquer la position finale de la tortue si on applique les déplacements suivants :
↑↑←↓↓↓→→→↑←←↑→↓↓→
3- Le plongeur qui est sur le quadrillage, va appliquer les consignes du commandant d’après l’algorithme ci-dessous pour atteindre le trident de Neptune. Parviendra-t-il à le récupérer ?
Le plongeur avance dans le sens de la flèche
Le plongeur qui tourne d’un quart de tour vers la droite devient
Le plongeur qui tourne d’un quart de tour vers la gauche devient
Consignes :
Avancer de 3 cases
Tourner à droite
Avancer de 4 cases
Tourner à gauche
Avancer de 3 cases
Tourner à gauche
- Evaluation, bilan, contrôle avec la correction sur « Se déplacer dans le plan » pour la 8eme Harmos
Compétences évaluées
Décrire ou exécuter des déplacements sur un plan ou sur une carte
Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers
Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran
Consignes pour cette évaluation, bilan, contrôle :
Exercice N°1
Le bateau Rackam-Lerouge est parti à la recherche d’un trésor qui se trouve sur l’ile verte.
À l’aide des instructions ↑ ; ← ; → ; ↓, écrire le programme qui permet de suivre le parcours du bateau.
Exercice N°2
Géo-Tortue est un logiciel qui permet de programmer des déplacements dans le plan.
Les instructions données se traduisent ainsi :
Avancer de 10 cases : Av 10
Tourner à droite d’un angle droit : Td 90
Tourner à gauche d’un angle droit : Tg 90
Indiquer la position finale du lièvre si on applique les déplacements suivants :
Av 3 ; Td 90 ; Av2 ; Tg 90 ; Av3 ; Td 90°; Av 4 ;Td 90 ; Av 3
Exercice N°3
Voici le plan du centre-ville d’Avranches
Paul et Virginie viennent de se marier à la Mairie et souhaitent prendre des photos au Jardin des Plantes.
Leur proposer un itinéraire le plus rapide possible en leur donnant la direction et le nom des voies.
Se déplacer dans le plan : 8eme Harmos - Cours pdf
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